Teknologi permainan di sekolah rendah: jenis, matlamat dan objektif, perkaitan. Pelajaran yang menarik di sekolah rendah

Isi kandungan:

Teknologi permainan di sekolah rendah: jenis, matlamat dan objektif, perkaitan. Pelajaran yang menarik di sekolah rendah
Teknologi permainan di sekolah rendah: jenis, matlamat dan objektif, perkaitan. Pelajaran yang menarik di sekolah rendah
Anonim

Pendidikan di sekolah rendah adalah asas kepada proses pendidikan selanjutnya. Jika kanak-kanak mempelajari konsep yang paling mudah, di kelas senior subjek yang kompleks mudah diberikan kepadanya. Setiap guru berminat dengan fakta bahawa pelajar menunjukkan hasil yang baik dalam pembelajaran. Kanak-kanak berumur 6-9 tahun tidak berminat untuk mempelajari teori kering. Oleh itu, ramai guru menggunakan teknologi permainan di sekolah rendah untuk menjadikan pelajaran lebih jelas dan diingati.

Tujuan teknologi permainan di sekolah rendah

Pendekatan pengajaran tradisional tertumpu pada tahap purata pendidikan. Masalahnya ialah persembahan standard subjek di sekolah rendah membawa kepada fakta bahawa kanak-kanak hilang minat untuk belajar. Mereka terus ke sekolah kerana "perlu". Pada masa yang sama, kanak-kanak cuba memperoleh gred yang baik untuk mendapatkan mainan baharu atau pujian asas daripada ibu bapa mereka. Teknologi permainan di sekolah rendah bertujuan untuk memanaskan minat kanak-kanak terhadap mata pelajaran asas. Ini ialah matematik, sastera, penulisan, bahasa asing dan Rusia.

bermain teknologi di sekolah rendah
bermain teknologi di sekolah rendah

Sasaran aw alteknologi permainan di sekolah rendah - motivasi kanak-kanak untuk belajar. Dalam proses aktiviti rekreasi, keperibadian kreatif pelajar terbentuk, dia belajar untuk mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh, menggunakannya dalam menyelesaikan pelbagai masalah pada masa hadapan. Satu lagi matlamat permainan ini adalah untuk mengukuhkan kesihatan fizikal dan psikologi pelajar. Kanak-kanak belajar berkomunikasi dalam satu pasukan dalam bentuk yang aktif. Banyak permainan melibatkan aktiviti fizikal ringan. Dan peningkatan emosi yang diperoleh oleh anak-anak sebagai hasilnya membantu menguatkan "I" mereka sendiri. Ia adalah permainan yang membantu untuk mengatasi kompleks kanak-kanak. Ini penting terutamanya untuk lelaki yang tidak yakin dengan diri mereka sendiri.

Setiap teknologi permainan di sekolah rendah mengikut GEF harus menyelesaikan tugasan berikut:

  1. Untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak berfikir secara bebas, menyelesaikan tugas paling mudah tanpa bantuan luar.
  2. Mencapai asimilasi penuh bahan mengenai subjek oleh setiap pelajar dalam pasukan sekolah.
  3. Pelihara kesihatan fizikal dan mental kanak-kanak semasa proses pendidikan.

Kebanyakan pendidik percaya bahawa teknologi permainan di sekolah rendah harus menjadi keutamaan dalam mengatur proses pendidikan untuk kanak-kanak kecil.

Jenis teknologi permainan

Semua permainan yang boleh digunakan dalam proses pembelajaran dibahagikan kepada kumpulan: pendidikan, pembangunan, pembiakan, diagnostik. Setiap jenis menetapkan sendiri tugas tertentu. Semasa permainan pembelajaran, kanak-kanak mempelajari maklumat yang tidak diketahuinya sebelum ini. Membangunkan teknologi pendidikan permainan adalah bertujuanmendedahkan kebolehan baru dalam diri kanak-kanak. Dalam pelajaran sebegini, guru mengajar kanak-kanak menaakul secara logik. Permainan pembiakan membantu menyatukan bahan yang dipelajari. Di samping itu, dalam kelas sebegini, guru boleh mengetahui di mana terdapat jurang, apakah bahan yang belum dipelajari sepenuhnya oleh kanak-kanak.

Tidak kira jenisnya, setiap permainan mempunyai struktur yang jelas dan harus merangkumi: peranan yang dimainkan oleh pemain, aksi permainan, plot. Untuk meningkatkan proses pendidikan di sekolah rendah, dua kaedah utama boleh digunakan: permainan main peranan dalam pelajaran, serta pertandingan. Pilihan terakhir adalah lebih memotivasikan kanak-kanak untuk belajar. Setiap kanak-kanak berusaha untuk menimba ilmu untuk menjadi yang terbaik.

Teknologi pedagogi permainan harus digunakan tanpa gangguan daripada proses pendidikan utama. Mesti ada kesan mengejut. Keputusan terbaik boleh dicapai oleh guru jika dia menggabungkan pembelajaran tradisional dengan permainan. Kanak-kanak tidak sepatutnya pergi ke kelas kerana mengetahui bahawa ia akan diadakan dalam bentuk yang tidak standard.

Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia

Subjek "Bahasa Rusia" adalah salah satu subjek yang paling kurang digemari dalam kalangan kanak-kanak usia sekolah rendah. Jika anda menjalankan pengajaran dengan cara bermain, guru akan dapat keputusan yang cemerlang. Permainan senaman membantu mengingati peraturan baharu dengan cepat. Guru menjemput setiap pelajar untuk membuat teka silang kata atau rebus mengenai aspek utama bahasa Rusia yang dipelajari sebelum ini. Di sini anda boleh menggunakan masa persaingan. Teka-teki yang paling menarik dan kompleks dipertimbangkan dalam pelajaran, pengarang menerima yang positifnota dalam diari. Teknologi permainan sedemikian boleh digunakan dalam gred kedua atau ketiga, apabila lelaki itu sudah mempunyai pengetahuan tertentu.

Pelajaran Inggeris
Pelajaran Inggeris

Untuk pelajar darjah satu yang baru memulakan proses pembelajaran, permainan perjalanan adalah sempurna. Guru boleh memikirkan senario pelajaran yang tidak standard terlebih dahulu, di mana kanak-kanak akan pergi melawat negara Linguine atau Taman Abjad yang terang, di mana bukan buah-buahan biasa, tetapi huruf akan tumbuh di atas pokok. Perjalanan sedemikian boleh dihabiskan di udara terbuka, menjemput guru lain dan ibu bapa pelajar. Permainan perjalanan membantu mengembangkan imaginasi kanak-kanak, untuk menyatukan bahan pendidikan. Kanak-kanak kecil akan mengingati sesuatu item dengan lebih cepat jika ia dikaitkan dengan emosi positif.

Permainan pertandingan juga akan membantu untuk menyatukan bahan yang dipelajari. Guru membahagikan kelas kepada dua pasukan. Seterusnya, lelaki dijemput untuk menyelesaikan tugasan (betulkan kesilapan dalam ayat, masukkan kombinasi huruf yang hilang, kesilapan tanda baca yang betul). Untuk setiap tugasan yang diselesaikan dengan betul, pasukan menerima mata. Orang yang mempunyai mata terbanyak pada akhir permainan menang. Sebagai hadiah, pelajar mungkin dikecualikan daripada membuat kerja rumah.

Menggunakan teknologi permainan dalam pelajaran sastera

Kegemaran membaca juga tidak dizahirkan oleh semua lelaki. Pelbagai jenis teknologi permainan di sekolah rendah membantu menjana minat dalam subjek ini. Yang paling berkesan dianggap sebagai pelbagai skit dan persembahan yang didedikasikan untuk sastera tertentukerja. Permainan main peranan secara amnya membantu mengembangkan kebolehan kreatif kanak-kanak. Terima kasih kepada pelajaran yang tidak standard seperti itu, ramai kanak-kanak memutuskan untuk menumpukan kehidupan masa depan mereka kepada teater walaupun di sekolah rendah.

teknologi permainan di sekolah rendah mengikut fgos
teknologi permainan di sekolah rendah mengikut fgos

Selepas mempelajari kerja tertentu, guru mengajak kanak-kanak untuk membuat persembahan mereka sendiri. Peranan harus diberikan kepada semua ahli pasukan tertentu. Persembahan berdasarkan kerja dipentaskan untuk ibu bapa dan pentadbiran sekolah. Pelajar cuba mengingati kata-kata mereka dengan baik agar kelihatan cantik di atas pentas. Penggunaan teknologi permainan dalam bentuk ini membolehkan kanak-kanak mengembangkan ingatan, kreativiti. Di samping itu, dengan cara ini, pelajar mahir dengan bahan yang dibincangkan. Lelaki itu benar-benar menjalani kehidupan watak sastera tertentu.

Improvisasi permainan juga memberikan hasil yang baik. Pada salah satu pelajaran, guru menjemput kanak-kanak untuk mengarang cerita dongeng mereka sendiri. Setiap pelajar bergilir-gilir membuat cadangan. Setiap pernyataan hendaklah merupakan kesinambungan daripada pernyataan sebelumnya. Kisah ini dirakam pada perakam suara. Kemudian lelaki itu mendengar kerja mereka, menganalisisnya. Selalunya cerita dadakan sebegini agak kelakar. Pengajaran secara main-main akan menimbulkan minat kanak-kanak terhadap pelajaran sastera. Selain itu, improvisasi menyumbang kepada perkembangan fantasi.

Teknologi permainan dalam pelajaran matematik

Matematik adalah satu mata pelajaran, yang tujuannya adalah untuk mengajar kanak-kanak bukan sahaja mengira, tetapi juga pemikiran logik. Pelajaran matematik yang menariksertakan permainan berikut:

  1. "Item tambahan." Pada papan magnet, guru memaparkan beberapa objek, salah satunya berbeza dari segi bentuk, warna atau nilai. Lelaki mesti menentukan item mana yang tidak diperlukan dan membenarkan pandangan mereka.
  2. "Jolly Tram". Guru memberikan kad pelajar dengan nombor dari 1 hingga 10. Seterusnya, trem nombor 10 dipanggil. Penumpang dengan nombor dengan jumlah 10 mesti duduk di atasnya (contohnya, 3 dan 7 atau 2, 3 dan 5, dsb.). Oleh itu, guru membuat baki nombor. Permainan ini membantu kanak-kanak di darjah satu menghafal komposisi nombor.
  3. "Namakan nombor seterusnya." Semua lelaki berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah seorang guru yang membaling bola kepada pelajar yang dipilih dan memanggil nombor dari 1 hingga 9. Pelajar mesti menamakan nombor seterusnya dan mengembalikan bola kepada guru.
  4. "Namakan angka-angka itu." Pada kanvas putih (ini boleh menjadi papan magnetik), watak dongeng digubah dengan bantuan pelbagai bentuk geometri. Lelaki itu harus menamakan jenis angka yang digunakan, kira berapa banyak daripada mereka. Pada masa hadapan, daripada angka yang terhasil, semua orang boleh membuat imej lain (rumah, anjing, bunga, dll.)
  5. "Gerbang". Permainan ini juga bertujuan untuk mengkaji komposisi nombor. Dua lelaki dijemput ke lembaga itu, yang menggunakan tangan mereka untuk mencipta pintu pagar. Mereka diberi nombor tertentu dari 2 hingga 10. Selebihnya pelajar juga diberikan kad nombor. Setiap orang mesti mencari pasangan untuk melalui pintu gerbang. Contohnya, untuk melepasi nombor 8, anda perlu mempunyai kad 6 dan 2.
penggunaan teknologi permainan
penggunaan teknologi permainan

Terdapat contoh lain teknologi permainan di sekolah rendah yang boleh digunakan dalam kelas matematik. Kesemuanya bertujuan untuk menyatukan bahan yang diterima oleh kanak-kanak dalam pelajaran tradisional.

Pelajaran kajian alam semula jadi bukan standard

Menurut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, pelajaran sejarah semula jadi harus bermula untuk kanak-kanak yang sudah berada di gred pertama. Selalunya tiada masalah dengan minat terhadap subjek tersebut. Walaupun dalam bentuk kering, bayi ingin tahu mengapa bumi bulat dan mengapa burung menyanyi. Tetapi teknologi permainan di sekolah rendah menurut GEF bertujuan bukan sahaja untuk membangkitkan minat dalam subjek itu. Ini telah ditulis di atas. Ia juga penting untuk membangunkan imaginasi kanak-kanak, data fizikal mereka. Oleh itu, guru sering mengambil jalan keluar untuk menjalankan pelajaran dalam sejarah semula jadi di udara segar. Di sini lelaki itu secara aktif menghabiskan masa, mendapatkan keceriaan dan pada masa yang sama mengkaji flora dan fauna tempatan. Adalah paling relevan untuk mengadakan kelas seperti ini pada bulan September dan Mei, apabila keadaan cuaca kondusif untuk pembelajaran.

metodologi teknologi permainan di sekolah rendah
metodologi teknologi permainan di sekolah rendah

Bermula dari separuh tahun kedua di gred pertama, apabila lelaki sudah mempunyai pengetahuan tertentu, anda boleh menjalankan pelajaran dalam bentuk permainan berikut:

  1. "Tambahan keempat". Pelajaran boleh dijalankan menggunakan projektor atau papan magnetik dan bahan yang telah disediakan terlebih dahulu. Kanak-kanak ditawarkan empat wakil flora atau fauna. Ia adalah perlu untuk menentukan siapa yang berlebihan. Contohnya kuda, kucing, anjing, lipas. Yang terakhir tergolong dalam kumpulan serangga, jadi ia tidak diperlukan.
  2. "Web". Guru bertanyakan soalanbudak sekolah. Jika jawapan betul, pelajar menerima sebiji bola benang bulu. Kemudian kanak-kanak itu sendiri bertanya soalan dan menghantar bola ke yang seterusnya. Pada akhir permainan, web diperoleh, yang menunjukkan hubungan rapat antara komponen individu alam semula jadi.

Permainan di pelajaran bahasa asing

Pelajaran Bahasa Inggeris atau mana-mana bahasa asing yang lain pada mulanya adalah yang paling sukar untuk kanak-kanak di darjah satu. Kanak-kanak kecil terbiasa menerangkan subjek dalam perkataan yang biasa. Teknik teknologi permainan di sekolah rendah membolehkan anda menjadikan proses pembelajaran bahasa asing jelas dan tidak dapat dilupakan. Permainan yang dipanggil "Soalan" akan membantu anda mempelajari perkataan tertentu dengan pantas. Guru mesti memikirkan perkataan yang berkaitan dengan tajuk yang dipelajari. Kanak-kanak bergilir-gilir bertanyakan soalan untuk mengetahui apakah perkataan tersebut. Dalam gred pertama, perbualan boleh dijalankan dalam bahasa Rusia, pada masa akan datang adalah dinasihatkan untuk bertanya soalan dalam bahasa asing. Guru hanya boleh menjawab ya atau tidak. Latihan menunjukkan bahawa permainan sedemikian membantu untuk mengingati perkataan asing dengan lebih baik daripada hafalan biasa.

perkaitan teknologi permainan di sekolah rendah
perkaitan teknologi permainan di sekolah rendah

Seperti dalam kes sastera, drama yang dipentaskan memberikan hasil yang baik. Satu-satunya perbezaan ialah semua watak mesti bercakap bahasa asing. Oleh itu, adalah tidak wajar untuk menjemput ibu bapa dan pentadbiran sekolah ke pelajaran Bahasa Inggeris yang tidak standard. Anda boleh melakonkan drama atau skit semasa pelajaran tanpa menghafal teks. Apa yang perlu pelajar lakukan ialah membaca baris daripada skrip yang dibentangkan.

Membantu melatihmenulis dalam bahasa asing, menyusun teka-teki dan teka silang kata, seperti yang berlaku dengan subjek "bahasa Rusia". Pada masa yang sama, kanak-kanak sepatutnya sudah mempunyai pengetahuan tertentu. Oleh itu, pelajaran Bahasa Inggeris menggunakan teknologi ini perlu dijalankan bermula dari darjah dua.

Permainan mudah alih di pelajaran pendidikan jasmani

Latihan fizikal memainkan peranan penting dalam perancangan proses pendidikan. Tidak setiap kanak-kanak akan mahu melakukan senaman berkualiti tinggi yang akan memberi kesan positif kepada keadaan kesihatan. Seperti mata pelajaran lain, motivasi diperlukan. Perkaitan teknologi permainan di sekolah rendah juga digunakan untuk latihan fizikal. Pelbagai perlumbaan lari berganti-ganti dan pertandingan lain menggalakkan kanak-kanak aktif secara fizikal. Adalah dinasihatkan untuk menjalankan kelas di udara segar, bukan sahaja pada musim panas, tetapi juga pada musim sejuk. Latihan ski dan luncur luncur mesti disertakan dalam program pendidikan.

jenis teknologi permainan di sekolah rendah
jenis teknologi permainan di sekolah rendah

Keputusan yang baik diberikan oleh permainan berpasukan yang mengajar kanak-kanak bekerja bersama-sama untuk keputusan itu. Pelajar boleh bermain bola sepak, bola keranjang, bola tampar semasa pelajaran latihan fizikal.

Pengalaman asing

Teknologi main di sekolah rendah telah lama digunakan di luar negara. Di kebanyakan institusi pendidikan Eropah, pendidikan bermula pada usia 4 tahun. Tetapi kelas ini tidak diadakan dengan cara yang sama seperti di sekolah domestik. Kanak-kanak melihat sebarang maklumat melalui permainan. Bukan bilik darjah biasa pun. Pelajaran boleh dilakukan di atas lantai di dalam bilik permainan. Kanak-kanak dikelilingi oleh mainan dalam bentuk bentuk geometri, huruf dan haiwan.

Pendidikan rendah di mana-mana negara Eropah adalah awam. Untuk mengikuti latihan, bayi tidak perlu diuji. Semua pelajar adalah sama. Ciri kebanyakan sekolah asing ialah bilangan kumpulan kelas yang kecil. Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan mengikut kebolehan mereka untuk 8-10 orang. Justeru, guru dapat memberikan perhatian yang maksimum kepada setiap kanak-kanak. Kelas diadakan bukan sahaja dalam keadaan institusi pendidikan, tetapi juga di udara segar. Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, melawat kilang, sekolah lain, zoo. Suasana dalam pasukan lebih seperti sebuah keluarga.

Permainan ialah pekerjaan utama kanak-kanak di sekolah rendah di Switzerland, England, Perancis dan banyak negara lain. Perhatian yang besar pada peringkat pertama latihan diberikan kepada perkembangan fizikal kanak-kanak. Kanak-kanak asing mungkin ketinggalan daripada rakan sebaya Rusia dari segi perkembangan akademik. Pada masa yang sama, mereka boleh dikatakan tidak sakit, hanya sedikit orang yang perlu menghadapi masalah skoliosis.

Banyak sekolah awam di Rusia hari ini menggunakan pengalaman asing. Guru pergi berlatih di luar negara untuk berkongsi pengetahuan dengan rakan sekerja dari negara lain, untuk mengambil sesuatu yang baru untuk diri mereka diperkenalkan ke dalam proses pendidikan domestik. Lagipun, tidak boleh dikatakan bahawa teknologi pendidikan Rusia adalah salah. Kanak-kanak domestik, yang menghabiskan sebahagian besar masa mereka untuk menyelesaikan masalah yang membosankan, juga mengingati subjek dengan baik. Tetapi mencairkan pelajaran standard dengan permainan, seperti di luar negara, menjadikan proses pembelajaran lebih jelas, menarik, memotivasikanpembangunan selanjutnya.

Ringkaskan

Pengalaman menunjukkan bahawa pengenalan teknologi permainan dalam proses pembelajaran di sekolah rendah memberikan hasil yang positif. Kanak-kanak mempunyai minat untuk mempelajari subjek yang membosankan, mereka berusaha untuk menjadi lebih baik, untuk menerima pujian. Di samping itu, permainan ini membolehkan anda mendedahkan keperibadian kanak-kanak itu, mengeluarkan kompleks yang telah ditetapkan dalam keluarga. Dalam proses pertandingan dan permainan main peranan, pelajar menunjukkan kebolehan mereka kepada rakan sekelas, dengan itu menjadi perhatian mereka.

Bermain dan belajar ialah dua aktiviti berbeza. Terdapat perbezaan kualitatif antara mereka. Ciri-ciri teknologi permainan di sekolah rendah adalah dalam hubungan rapatnya dengan proses mempelajari subjek tersebut. Guru mesti melakukan segala-galanya untuk menarik minat kanak-kanak. Dalam kes ini, permainan akan menjadi sebahagian daripada pelajaran. Adalah perlu untuk melibatkan semua kanak-kanak dalam aktiviti sedemikian tanpa pengecualian. Kemudian guru akan dapat mencapai keputusan yang baik.

Perlu memikirkan pengendalian permainan pada peringkat pembangunan kurikulum pada awal tahun. Ia sepatutnya permainan main peranan dan pelbagai jenis pertandingan. Aktiviti sebegini perlu mengambil sekurang-kurangnya 20% daripada jumlah masa belajar. Hasilnya ialah asimilasi ilmu yang mantap dan pembentukan motivasi untuk melanjutkan pelajaran di sekolah.

Disyorkan: